La escuela de negocios IEBS imparte un seminario ‘online’ gratis sobre ‘gamificación’ para la gestión

15/09/2013

Susana de Pablos. Óscar García-Pañella, experto en ‘gamificación’, impartió el 17 de septiembre este seminario gratuito en castellano. Su objetivo fue presentar esta disciplina y promocionar el Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia, que él mismo dirige en IEBS.

La gamification es una de las tendencias del momento. Esta disciplina, basada en la aplicación y uso de mecánicas de juego en contextos no lúdicos, está implementándose en sectores como la educación, la gestión de recursos humanos, el turismo, la medicina y, en especial, el marketing. Las compañías han encontrado en el juego un modo para atraer a los usuarios y generar experiencias relevantes y atractivas, y a su vez, conseguir el cumplimiento de unos determinados objetivos empresariales.

Revelar las características de la gamificación y las ventajas empresariales de su implementación, fueron los principales objetivos de Óscar García-Pañella, doctor en Tecnología del Entretenimiento por el Entertainment Technology Center de la Carnegie Mellon University. Su seminario se celebraró el 17 de septiembre y sirvió de introducción para todos aquellos interesados en formarse en esta nueva disciplina.

García-Pañella, quien dirige el nuevo Máster en Gamification y Narrativa Transmedia de la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores IEBS, mostró a los asistentes las oportunidades de la gamification, que se basa en aplicar las mecánicas del juego para alcanzar objetivos. Un método con el que las compañías han detectado una oportunidad para atraer a los usuarios y generar experiencias atractivas, mientras consiguen cumplir sus metas empresariales.

Según este experto, la clave está en “conocer a los usuarios y las técnicas de gamificación y narrativa transmedia para crear así unos escenarios afines a los usuarios, en los que cooperen porque realmente quieren hacerlo”. Por tanto, esta técnica no consiste sólo en que las marcas inviten a sus clientes a jugar y que estos ganen premios o descuentos, sino que «actúa por ‘enamoramiento’, alejándose por completo de la mera ‘programación’ de los usuarios», concluye García-Pañella.

Un mercado de 1.800 millones en 2016
El mercado de la gamificación mueve en la actualidad unos 200 millones de dólares, según un estudio de M2 Research, el cual desvela que el sector crecerá hasta los 2.800 millones en 2016. Una de las causas de este auge es la creación de estrategias lúdicas por parte de grandes compañías como Nike, Coca-Cola, Starbucks, LinkedIn o Foursquare, que les ha permitido crear una comunidad fiel alrededor de la marca.

Los usuarios cada vez son más exigentes y las empresas deben apostar por nuevas técnicas para reforzar su confianza y fidelizarlos. De ahí que el diseño de la estrategia deba estar enfocada en dos aspectos: la parte humana, para conectar con las personas, y la racional, para poder fijar los objetivos.

Las empresas necesitan profesionales que dominen este “pegamento estético” que posibilita que un producto y todo los aspectos de su alrededor funcionen entre ellos. Para su desarrollo, el mercado demanda desde diseñadores y game designers hasta informáticos, expertos en marketing o humanistas. “Aquí, la formación juega un papel decisivo en la gamification”, destaca García Pañella. Y asegura: “Al ser un sector en constante innovación, los profesionales deben tener una base sólida para afrontar los continuos cambios del sector.

El Máster en Gamification y Narrativa Transmedia destaca por su alto componente práctico y está dirigido a emprendedores que deseen desarrollar nuevos modelos de negocios, expertos en marketing, comunicación, usabilidad y experiencia de usuario, diseño, así como técnicos e ingenieros que deseen especializarse en el campo de la gamificación.

 

Más información
.- Consultar los post de Oscar García-Pañella (en Twitter, @kokopus_dark) en Cookiebox.es
.- Comprar en Amazon el libro The Gamificacion of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, de Karl. M. Kapp
.- Ver el vídeo sobre los videojuegos, realizado por Oscar García-Pañella para Cookieboxsl,  que permiten la difusión, interiorización y puesta en práctica de conocimientos, habilidades y herramientas. Su aplicación es muy amplia y va desde la evaluación de conocimientos de las redes de ventas, pasando por la difusión de valores y competencias corporativas, hasta la interacción onine con grupos específicos de clientes.

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