Las mecánicas y narrativas de los juegos están en auge en el área de marketing y para mejorar procesos internos

15/04/2014

Susana de Pablos. Muchas empresas ya recurren al juego como táctica para mejorar sus resultados. Aunque se diga que las expectativas de la ‘gamificación’ podrían ser exageradas, en mayo se celebra el Gamification World Congress y no dejan de editarse libros, como el titulado ‘Gamificación’.

Aplicar los elementos típicos de los juegos en otro tipo de actividades, como las empresariales, tiene como objetivo incentivar la implicación/inmersión de quienes juegan, es decir, aumentar el engagement. Ésto, en el caso de los empleados, se traduce en su mayor compromiso e implicación con la organización para la que trabajan, y en el de los clientes, con sus marcas preferidas. Por tanto, la gamificación o ludificación puede ser una herramienta muy útil para la formación y desarrollo de los empleados, para los equipos de ventas, el marketing y, sobre todo, para fomentar la innovación en productos y servicios.

Según la Sexta Encuesta sobre el coeficiente digital de las compañías, elaborada por PwC a partir de entrevistas a 1.500 directivos y líderes de IT de empresas de 11 sectores en 36 países (entre los que se encuentran 50 compañías españolas),  el segundo lugar en la lista de prioridades de inversión tecnológica, lo ocupan las herramientas sociales y colaborativas (como por ejemplo, gamificación, paneles de discusión, analíticas sociales…). Así lo cree el 41% de los responsables de IT entrevistados  para los que su introducción en todos los ámbitos de la empresa,  más allá del marketing o las ventas,  será clave para conectar mejor con sus grupos de interés externos y estimular una mayor conexión y colaboración entre los empleados.

Con todo, cabe resaltar que la última curva del Hype Cycle for Emerging Technologies Maps Out Evolving Relationship Between Humans and Machines 2013 de la consultora Gartner situaba la gamification en pleno pico de expectativas exageradas. Y este mismo estudio pronosticaba que, en 2014, el 80% de las aplicaciones de gamificación fracasarán a causa de su mal diseño. Y es que, para obtener los resultados de negocio que se espera de ella, no se puede quedar tan sólo en la obtención de puntos, insignias y chapas o en lograr un puesto en una clasificación. En definitiva, no se puede reducir a lo que se conoce como PBL (Points, Badges and Leaderboards).

Gamification World Congress
De todo ello se hablará en el Gamification World Congress (GWC), encuentro internacional de referencia en la utilización de mecánicas de juego para objetivos de negocio, que celebra su tercera edición en España. La cita será en Barcelona del 22 al 24 de mayo en el World Trade Center.

Durante el GWC se mostrará como el uso de la gamificación puede contribuir a potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo o la fidelización, creando experiencias significativas que inspiren la acción e involucren al usuario. Expertos, analistas e investigadores de todo el mundo, se reunirán para exponer lo último sobre esta disciplina, en la que España es un país puntero. “En los últimos 3 años, en España han surgido gran número de empresas relacionadas con la gamificación, tanto consultoras, como plataformas, lo cual nos sitúa en el top 2 de la gamificación a nivel mundial, justo después de Estados Unidos”, afirma Sergio Jiménez Arenas, creador y autor del Gamification Model Canvas, fundador de Game On! Lab y cofundador del GWC.

El programa y los Gamification Awards
El GWC se desarrollará mediante talleres prácticos y científicos, charlas, casos de éxito, con la participación de más de 32 expertos y profesionales del mundo de la gamificación. Al frente de los talleres, el día 22, estarán Mario Herger, uno de los pioneros de la gamificación a escala internacional; Andrzej Marczewski, gestor de la intranet de Capgemini UK y uno de los principales analistas teóricos de este tipo de técnicas; Sergio Jiménez, un pioneros de la gamificación en España y Latinoamérica;

El día 23, se impartirán más ponencias  y se celebrarán mesas redondas con la participación de Kevin Werbach, profesor de la Universidad de Pensilvania o Brian Burke analista de la consultora Gartner, entre otros. Ese día no faltará el networking, mediante el Gamification Afterparty, que pondrá en contacto a profesionales del sector de la gamificación de toda Europa y donde tendrán lugar los Gamification Awards. El día 24, último día del GWC, tendrán lugar las sesiones de Science to Society, dos workshops de caracter científico-divulgativo, centrados en la aplicación de la gamificación en salud y educación.

En esta edición, más del 50% de los ponentes son internacionales, y se esperan más de 400 asistentes, un 40% procedentes del extranjero. “ El GWC se ha convertido en el evento de referencia en EMEA de gamificación y en uno de los dos principales eventos a nivel mundial. Y sigue creciendo para facilitar el desarrollo de un rico ecosistema de profesionales en este ámbito”, afirma Jose Carlos Cortizo cofundador del GWC.

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