El estudiante 2.0

13/10/2011

Daniel Parente, director del grado
de videojuegos de ESNE.
La sociedad del conocimiento y de la creatividad van unidas, y gracias a ellas se crean entornos donde la innovación promueve el crecimiento económico constante. La velocidad de cambio a la que avanza la sociedad aumenta al mismo ritmo que las tecnologías de la información digital empujan todo a su paso, como un gran tsunami de bits.

Estos cambios han llegado a las puertas del sistema educativo, donde para garantizar futuros profesionales capaces de integrarse en un mundo en el que las cosas ya no cambian a diario, sino en tiempo real, se requiere de estas personas una constante adaptación. Según estadísticas de diversas organizaciones, los puestos de trabajo que van a existir dentro de 5, 10 o15 años no existen en la actualidad, y serán creados mientras la sociedad camina hacia el futuro.

A su vez, muchos de los paradigmas asociados con el empleo han cambiado drásticamente a lo largo de los últimos años. Hoy es inconcebible pensar que se puede trabajar toda la vida para la misma empresa, y se entiende que el cambio de trabajo es parte del crecimiento profesional. Esta es la situación a la que se enfrentan los estudiantes de hoy día, pues para encontrar trabajo no basta solamente con enviar un currículo con un listado de conocimientos que se han aprendido a lo largo de un grado o de un máster.

Nada más lejos de la realidad. Y las empresas ya no tienen tiempo para formar. Cambiar esto solo es posible desde la visión común universidad-alumno. Debemos entender que la era del estudiante 1.0 se ha terminado, y entramos ahora en la del estudiante 2.0, donde es necesario que empiece a asumir responsabilidades dentro de su propio proceso de aprendizaje, y no sólo n materias académicas, sino también en materias donde pueda aprender a descubrir su talento y a explotarlo desde el primer día del curso.

Los emprendedores, por ejemplo,  rápidamente descubren que su verdadero valor está en ellos mismos y en su capacidad de poner en práctica sus ideas, solos o convenciendo a todo ser vivo de que esté cerca de ellos. Van en busca de lo que pueden dar y buscan generar la diferencia (el valor) que los haga diferentes a los demás.

Compañero y futuro socio

El estudiante 2.0 debe dejar de lado la mentalidad de que irá a la universidad a aprender una profesión que le permita encontrar un empleo. Tiene que empezar a pensar que irá a la universidad para ser expuesto a una serie de conocimientos, actitudes y personas que reforzarán sus capacidades para identificar oportunidades. Así, mediante el aprendizaje académico podrá acelerar el proceso de adquisición de conocimientos y de experiencias que por sí solos tardarían muchos años en conseguir. Para el estudiante 2.0, un compañero de carrera no es sólo una persona junto a quien se sienta en clase, puede hacer ocasionalmente algún trabajo o irse de copas; el compañero de clase es otra fuente de conocimiento y de valor que pueden sumarse como capacidades y recursos, con los que poder realizar tareas y proyectos más complejos. En resumen: un posible socio.

Los alumnos que entiendan el paradigma del estudiante 2.0 no tendrán problemas de posicionamiento laboral en cinco, diez o 15 años, porque serán ellos los que estarán en la cresta de la ola en la creación de los nuevos trabajos. En la Escuela Universitaria de Diseño ESNE, centro adscrito a la Universidad Camilo José Cela, tenemos la profunda creencia de que debemos crear estudiantes 2.0, y sabemos que el deber de la universidad es facilitar los mecanismos formales y prácticos para que los alumnos puedan seguir este camino. Queremos que nuestros alumnos sean capaces de formar su proprio futuro desde la seguridad y la infraestructura facilitadas por el centro, como si fuese un laboratorio de la vida que tendrán por delante, evitando riesgos, y con la seguridad de tener siempre un profesor que pueda ayudarles a encontrar su camino.

Daniel Parente es el director del grado de videojuegos de ESNE, Escuela Universitaria de Diseño. Ingeniero de Sistemas, Informática y Telecomunicaciones por la Universidadde do Minho (Braga, Portugal), Parente cuenta con un máster en Marketing y Program Management en USA y un MBA por el IESE Business School de la Universidad de Navarra, entre otras titulaciones.  Con más de 15 años de experiencia en departamentos de telecomunicaciones e IT de diversas empresas de tecnología,  cuenta con una dilatada experiencia en el sector del ocio interactivo digital. Ha sido miembro fundador de DEV, la asociación española de desarrolladores de videojuegos y software de entretenimiento, donde ha formado parte de su junta directiva.

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