El juego da el salto a las empresas

04/05/2015

Miguel Ángel Valero.

Red Cumes, vinculada a la Fundación Mapfre organizó el 28 de abril un seminario online (webinar, en la jerga) sobre gamificación. Aunque estaba centrada en “Gamificación y behavioral risks en seguros”, la jornada ha servido para descubrir las oportunidades que ofrece un nuevo modelo de gestión de comportamientos que consiste en aplicar técnicas y elementos que habitualmente se utilizan en los juegos (puntos, insignias y clasificaciones, entre otros) para los negocios. También para el funcionamiento interno de las empresas, y para campos tan transcendentales como la educación.

La gamificación busca “conseguir mayor motivación, participación y compromiso por parte de los usuarios para que actúen o se comporten de una determinada manera, pero siempre porque quieren, y no porque deben”, según explica Fernando Amigo-Quintana, profesor de la IE University.

Este experto hace hincapié en que para que la implantación de un sistema gamificado en una empresa sea efectiva es necesario “definir los objetivos de negocio, conocer las motivaciones de los clientes, establecer la manera de captar su interés y proponerle el camino adecuado para progresar y mejorar”.

José Miguel Rodríguez-Pardo, profesor de la Universidad Carlos III de Madrid, abordó la gamificación en el ámbito asegurador. Con estas técnicas, “el cliente se convierte en el protagonista de la gestión y mitigación del riesgo”. La gamificación “propicia cambios en los hábitos de vida de los clientes y beneficios para el asegurado, que obligan a la entidad aseguradora a ajustar el nivel de riesgo de forma continua”, añade.

José Vila, director del Laboratorio de Economía Experimental y del Comportamiento de la Universidad de Valencia, resalta que la gamificación proporciona a las empresas información valiosa sobre los factores que influyen a un cliente en la toma de decisiones. Esa información ayuda a diseñar productos que satisfacen mejor las necesidades de sus asegurados y que les permiten ganarse su confianza.

La “economía experimental y del comportamiento” demuestra que “los asegurados no actúan habitualmente de forma fría y racional, sino que, por el contrario, sus patrones de compra y uso de seguros suelen estar sujetos a sesgos cognitivos, emociones y normas sociales, entre otros factores”, argumenta Vila.

Prueba de ello, es que en el momento de elegir un producto, estas personas otorgan mayor importancia a “situaciones poco probables con consecuencias muy negativas”, lo que permite entender  determinados comportamientos, como la contratación de la extensión de garantía en una póliza de Automóvil.

Los mecanismos convencionales, utilizados en el sector asegurador y financiero para calcular las primas de las pólizas (y el precio de algunos productos y servicios) exclusivamente a partir de técnicas actuariales, pueden resultar insuficientes para gestionar al cliente. “Si se ignora el papel de los pesos de decisión en la toma de decisiones y se trabaja solo con un enfoque actuarial, se corre el riesgo de cometer errores importantes de comprensión y previsión del comportamiento del asegurado”, advierte este experto.

Fausto Escrigas, director general de Cramway, destaca que la gamificación ha empezado a despertar gran interés en muchos campos a raíz del auge de las nuevas tecnologías y del crecimiento de la industria del videojuego. Insiste en que a través del juego es posible modificar un comportamiento. Y subraya que estas técnicas se están aplicando, y con éxito, en el ámbito educativo.

Un nuevo acierto de la Red Cumes y de la Fundación Mapfre, que permite descubrir que la gamificación no es precisamente un juego.

 

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