El juego es algo muy serio

08/03/2016

Miguel Ángel Valero.

«La vida es un juego cuya primera regla es: esto no es ningún juego, esto es muy serio«. Con esta frase del psicólogo estadounidense Alan Watts comienza un monumental (587 páginas) trabajo de Fernando M. Amigo (Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados. Dos casos de estudio: venta de seguros y gestión medioambiental, número 213 de los Cuadernos de la Fundación Mapfre).

Este consultor de negocio define la gamificación como «una técnica de gestión de comportamientos que utiliza determinados elementos y mecánicas de los juegos, incentivando y motivando a las personas, y los aplica hacia la consecución de determinados comportamientos deseados». Y recuerda que «en el seno familiar, la utilización de juegos ha sido una parte importante en el proceso de aprendizaje y socialización individual».

Sorprenden dos datos. Uno, que más del 70% de las empresas que aparecen en el Global 2000 de Forbes han aplicado la técnica de la gamificación en 2015. Dos, que España es, junto a EEUU, líder en esta actividad, con el mayor índice de proyectos per capita del mundo.

La verdad es que el juego tiene aplicaciones de las más insospechadas en la empresa, en la salud, en los seguros o en la educación. Hasta en el periodismo, porque los videojuegos en las noticias serán la próxima revolución en los medios de comunicación.

Desde una perspectiva de negocio, la gamificación puede generar una mejora de los ingresos, al aportar valor en muchas de las áreas que tienen que ver con el contacto con los clientes. También es una forma de dar valor a la marca. Y permite una gestión más eficaz de los recursos humanos de la organización y de las relaciones laborales.

Más datos. Las empresas que priman la competencia (aspecto clave en la gamificación) obtienen mejores resultados (85% frente al 74% de las compañías que carecen de elementos competitivos de motivación), menor rotación (16,8% frente a 22%) y menor ciclo medio de venta (4,5 meses frente a 5,6 meses).

En los dos casos descritos por Fernando Amigo (AXA Equitable, y DHL), la aplicación de la gamificación fue esencial para mejorar las ventas, la percepción de los empleados sobre su trabajo, y su compromiso con la organización.

Pero jugar no es fácil. Hay que saber «cómo hacer atractivas las actividades que se pretenden gamificar y cómo conseguir la viralidad necesaria para lograr que una porción importante del público objetivo con el que se quiere trabajar ‘compren’ la idea y la utilización del instrumento que se les propone», concluye este experto.

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