Entrevista con Manuel Moreno, máximo responsable en España de la ESL

20/02/2018

Susana de Pablos. El director general de la liga de los eSports sostiene que los deportes virtuales transmiten los mismos valores que los tradicionales.

Manuel Moreno, máximo responsable de la ESL en España, fue anteriormente director de Estrategia Digital en J. Garcïa Carrión.

Manuel Moreno está al frente de Turtle Entertainment Spain SL, filial de la compañía alemana del mismo nombre fundada en 1999 para producir y promocionar los deportes electrónicos o eSports. Líder mundial de esta industria, Turtle tiene presencia en los cinco continentes con una marca ESL (Electronic Sports League)— que cuenta con más de 10 millones de seguidores en las redes sociales y cuya actividad da trabajo en España a más de 150 personas, entre empleados fijos y colaboradores.

diarioabierto.es: ¿Existen apuestas económicas en el ámbito de los eSports?
Manuel Moreno: El mundo del betting (apuesta) todavía no ha entrado con fuerza en el sector de los eSports, al ser éste un mercado muy joven, aunque grande y muy pujante. Si bien empiezan a surgir algunas iniciativas, existe una pequeña barrera de entrada para las empresas involucradas en el sector del betting, su escaso conocimiento de este mundo. Por tanto, están esperando a ver de qué manera tienen que entrar.

diarioabierto.es: ¿Cuál es el punto de vista de la ESL frente a los casos de ludopatías o adicciones patológicas a los juegos electrónicos, que últimamente están aumentando entre los jóvenes?
Manuel Moreno:
Una cosa son las ludopatías y otra muy distinta son las apuestas. Se puede apostar sin ser víctima de la ludopatía. Por tanto, es una actividad que conviene vigilar, fijando unas buenas prácticas para que la gente joven no quede expuesta a la posibilidad de convertirse en víctimas de una ludopatía. De hecho, nosotros tenemos un acuerdo con la Coalición por la Integridad de eSports (ESIC, por sus siglas en inglés), que tiene entre sus objetivos elaborar una guía de buenas prácticas y controlar en la medida de lo posible la práctica de las apuestas, para que éstas no lleven a la ludopatía.

  diarioabierto.es: ¿Qué organizaciones patrocinan la Electronic Sports League?
Manuel Moreno: Tenemos una muy importe alianza estratégica con Telefónica por la cual, y por primera vez en España, se emiten por televisión (Imagenio) competiciones de eSports. Además esta empresa patrocina otros eventos. Y tenemos acuerdos con marcas de gran consumo como Domino’s Pizza, Burguer King, Ebro Foods; con tecnológicas como Intel, HP o Acer; con marcas de bebidas como Red Bull, o marcas de coches como Ford y Mercedes.

diarioabierto.es: ¿Hay marcas que para nada encajarían con el público objetivo de los eSports?
M. M.: Realmente, cualquier marca, y cualquier producto o servicio, es susceptible de  poder impactar en nuestra audiencia, lo que ocurre es que el mensaje debe ser coherente con el producto o servicio, no podemos ser cómplices de mensajes vinculados a productos engañosos. En definitiva, no puedes decir que tu producto es de gama alta cuando no es así. Primero, porque la propia marca se verá dañada, y segundo, porque las personas involucradas en el mundo de los eSports son muy hábiles manejando la tecnología y averiguarán rápidamente si el mensaje es cierto o no.

Equipo de jugadores de un ‘eSport’.

diarioabierto.es: Los niños que practican eSports desarrollan determinadas habilidades vinculadas al uso de la tecnología y aprenden técnicas de juego. ¿Cree usted que desarrollan también habilidades que favorecen las relaciones sociales?
M. M.:
Sí, absolutamente. Competir en un equipo de cinco jugadores no sólo exige habilidades deportivas, propias del juego y la competición. También exige desarrollar otras habilidades. Aprenden a liderar a su equipo, a comunicarse con el resto de jugadores a velocidad de vértigo, lo que exige priorizar muy bien qué mensaje mandar, cómo y cuándo hacerlo; exige trabajar valores que se arraigan mucho, como son la importancia del trabajo en equipo, la disciplina, el respeto al rival, etc. Los eSports transmiten los mismos valores que los deportes tradicionales.

Por otra parte, se trabajan mucho las habilidades de carácter neuronal, como la visión espacial, la coordinación ojo-mano… Además se desarrolla la visión estratégica, pues al competir están evaluando, al mismo tiempo, un montón de variables: dónde está el rival, dónde están mis compañeros de equipo, cuál será la siguiente jugada que voy a realizar, que estará coordinada en décimas de segundo con las de mis compañeros… Todo esto se coordina con la voz a través de los cascos. En definitiva, cuando juegas la actividad cerebral es enorme, pero cuando compites lo es mucho más.

diarioabierto.es: Jugar al frente de un ordenador, como escribir durante toda una jornada laboral, favorece el sedentarismo. ¿Se queman calorías con los eSports?
M. M.:
Sí, se queman, claro. A este respecto, nosotros queremos hacer entender que para ser jugador profesional de un eSport te debes mantener en forma física. Una persona no puede competir al máximo nivel durante un fin de semana si no estás en la plenitud de tus facultades físicas. Parte del entrenamiento de un jugador profesional, además del entrenamiento con el juego, consiste en realizar entrenamiento con su cuerpo para reforzar la espalda, especialmente las cervicales, el antebrazo, la muñeca… La educación postural es muy importante. Los eSports requieren una buena forma física para lograr el máximo rendimiento.

diarioabierto.es: ¿A partir de qué edad se puede competir en los eSports?
M. M.: Ya hay jugadores profesionales de 16 y 17 años que compiten al máximo nivel. Aunque todavía no ocurre como en el tenis —donde juegan chicos y chicas de 14 y 15 años—, se está empezando a reducir la edad de entrada al mundo profesional.

diaroabierto.es: En su opinión de experto, ¿a partir de qué edad se debe permitir a un niño o niña practicar un eSport?
M. M.: Depende. Competir es algo innato al ser humano, compites prácticamente desde que naces. Cuando se descubre la competición a los 7, 8 o 9 años de edad, es preciso asignarle al niño un juego adecuado a su edad  y el tipo de competición adecuada. Y a medida que se hace mayor, podrá optar a competir en otros juegos, que son más complejos, que exigen otras habilidades o cuya temática es más adulta. Lo importante es administrar correctamente el acceso a los juegos, porque los eSports son la suma de diversas disciplinas deportivas. Cada juego es una disciplina deportiva. Por tanto, tú puedes empezar a practicar eSports desde los 7, 8 o 9 años, pero con disciplinas deportivas aptas o adecuadas para esa edad.

diarioabierto.es: Existe algún estudio avalado científicamente que demuestre que los eSports son beneficiosos desde el punto de vista del entrenamiento físico?
M. M.: Sí, hay estudios que analizan cuál es la exigencia de los eSports desde el punto de vista físico. Un estudio realizado en Alemania evalúa la energía que se consume durante la competición, que es similar a la de deportes intensísimos, como es el maratón. Otros estudios analizan desde el punto de vista físico qué cualidades se desarrollan más, como son los reflejos, la coordinación motriz, el sentido del equilibrio, etc.

Más información
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