Los primeros videojuegos, como ‘Computer Space’ o ‘Pong’, fueron creados entre 1971 y 1972. En ese escaso medio siglo, esa industria ha vivido una transformación radical. Hace 48 años, el volumen de producción era increíblemen bajo, como recuerda un análisis de XTB. Era frecuente que una sola persona fuera el único responsable del desarrollo completo del juego: desde la idea hasta el diseño gráfico, pasando por la programación y la visión final del producto.
Algo que sería inimaginable ahora, donde los videojuegos son elaborados por grandes equipos multidisciplinares. No obstante, hace medio siglo, los videojuegos «se consideraban ya un ‘hit’, siendo posteriormente el desarrollo tecnológico y el acceso a dispositivos de ocio (ordenadores, videoconsolas, smartphones o tablets) la cerilla que prendió la mecha de este explosivo instrumento de ocio que ha acabado dominando el mundo entero», señalan los analistas de XTB.
«Millones de personas colaboran activamente en la producción de títulos de renombre, así como los videojuegos se han convertido en parte de la cultura moderna, hasta tal punto que muchos libros y filmes se basan en ellos (‘Warcraft’, ‘AssassinsCreed)'», añade el informe.
Durante la evolución de la industria de los videojuegos, han ido surgiendo nuevas modalidades, como el Player Vs. Player (PvP), ya sea en formato online o en directo.
Además, de la popularidad lograda por por juegos como ‘Starcraft’, ‘Counter Strike’ o ‘League of Legends’ ha surgido la pujante industria de los videojuegos deportivos, mas conocidos como e-Sport, una forma de competición cuya emisión en ‘streaming’ puede congregar a una audiencia de millones de personas ante las pantallas, con premios que pueden alcanzar millones de dólares.
Una industria de 180.000 millones
En ese casi medio siglo de vida, el videojuego elaborado casi en su titalidad por una sola persona ha dejado paso a una industria cuyo valor ascendía en 2018 a 134.600 millones de dólares, el 11% más que en el ejercicio precedente. Esta cantidad se reparte entre los videojuegos para móviles, que generan 63.200 millones, el 47% del total; las consolas, que suponen el 28% y aportan 38.300 millones; y los videojuegos para ordenador, que son el 25% restante, que se traduce en 33.400 millones de dólares.
El informe de XTB pronostica que en 2021, el valor de la industria de los videojuegos superará los 180.000 millones de dólares, lo que supone un crecimiento superior al 10% anual acumulado.
Más de 2.500 millones de personas en todo el mundo participan en videojuegos. Los e-Sports generarán este año unos beneficios de 1.100 millones de dólares, el 26,7% más que en 2018.
La audiencia de esos videojuegos deportivos (201,2 millones de fans, y 252,6 millones de espectadores ocasionales) tiene un valor de 453,8 millones de dólares.
La mayor empresa global de videojuegos del mundo, Sony Interactiva Entertainment, vale 13.000 millones de dólares.
Y sólo la versión móvil para iOs de Fortnite generó beneficios superiores a los 450 millones de dólares.
Un índice específico
Para la persona interesada en invertir en videojuegos, XTB ha creado el BITA Gaming &E-Sports Giants Index (USGAME, en la plataforma). Este índice, lanzado el 21 de diciembre de 2018, se compone de una veintena de compañías de la industria del entretenimiento digital: NetEsase, Weibo, Momo, SINA, YY, Sohu, Changyou,. Cheetah Mobile, Microsoft, Nvidia, Qualcomm, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two Interactiva, Zynga, Glu Mobile, Huya, Gravity, y Turtle Beach.
Entre esos valores, destaca Microsof, con una rentabilidad por dividendo del 1,49%, un beneficio por acción del 4,31%, y una rentabilidad del 40,12%. O Mvidia, con 0,4% de rentabilidad por dividendo; 6,08% de beneficio por acción, 49,27% de rentabilidad. Activision no se queda atrás: 0,85% de rentabilidad por dividendo, 2,26% de beneficio por acción; y 16,43% de rentabilidad. Y Electronic Arts presenta un beneficio por acción del 3,44%, y una rentabilidad del 20,59%.
Para entrar en ese índice, XTB exige el cumplimiento de tres requisitos:
1.-deben ser empresas «involucradasde forma directa en el desarrollo,marketingy monetizacióndevideojuegos
2. Poseer una capitalización de al menos menos unos 20 millones de dólares
y 3-Cotizar en una Bolsa de valores reconocida, bajo estrictos estándares y políticas de regulación.
Lo cierto es que el índice apenas registra una revalorización del 0,83% desde el 3 de marzo al 13 de mayo. Y prácticamente sucede lo mismo si la comparación se hace entre el 2 de enero de 2019.
«La solidez de la composición del índice arroja expectativas de crecimiento en el medio plazo, apuntando a niveles por encima de los 1250 puntos tras el primer semestre de 2019», señalan los analistas de XTB.
«Si bien la revalorización en el último trimestre ha sido prácticamente nula, las estimaciones en base a su progresión desde inicios de año podrían consolidar un retorno positivo por encima del 15% antes de final de año, lo cual deberá venir respaldado por la consistencia en los resultados de las compañías» que forman parte del índice elaborado por XTB.
Aviso Legal
Esta es la opinión de los internautas, no de diarioabierto.es
No está permitido verter comentarios contrarios a la ley o injuriantes.
Nos reservamos el derecho a eliminar los comentarios que consideremos fuera de tema.
Su direcciónn de e-mail no será publicada ni usada con fines publicitarios.