Gamification Model Canvas, una herramienta que revoluciona a empresas de los cinco continentes

14/01/2014

Sergio Jiménez Arenas, creador del Gamification Model Canvas. La ‘gamification’ es el uso de las mecánicas de juego en contextos no lúdicos con el fin de solucionar problemas. Esta tendencia surgida en 2010 se encuentra en el punto de mira de organizaciones de todo el mundo.

Tanto es así que en 2014, según la consultora Gartner, el 70% de las organizaciones se encontrarán aplicando la gamificación en algún aspecto del negocio, y para 2015, el 25% la habrán implementado en algún proceso interno. Empresas de nuestro país como BBVA, Canal +, Universia, Bimbo o Bankinter ya han lanzado proyectos en los que se utiliza la gamificación como base para crear procesos altamente participativos entre sus clientes y empleados.

De ahí que, desde hace algún tiempo, una de las preocupaciones en el mundo de la empresa, los negocios y la innovación sea descomponer precisamente ese pensamiento y mecánicas de juego en elementos comprensibles, construir soluciones basadas en la diversión para comprometer clientes, aumentar el rendimiento de empleados, implicar a usuarios en procesos de aprendizaje y desarrollar hábitos. El principal problema/reto en el diseño de este tipo de soluciones es que es necesario encontrar y descomponer el juego en elementos aplicables por empresas, para facilitar los procesos de diseño y evaluación de problemas de compromiso.

Basado en el Business Model Canvas y en modelos formales de diseño de juegos, Gamification Model Canvas (GMC) está siendo adoptado de manera global por organizaciones de los cinco continentes. Desde su publicación, miles de profesionales ya lo han descargado, muchos de ellos contribuyendo a mejorarlo a partir del uso que le están dando.

Bajo licencia Creative Commons
Un simple esquema de trabajo bajo licencia Creative Commons, con los conceptos clave en el diseño de experiencias de juego y partiendo de un proceso sistemático, pero ágil y flexible, es lo que está permitiendo a las organizaciones hacerse las preguntas adecuadas en el momento adecuado. Este es, precisamente, uno de los principales motivos por los que estos proyectos adoptan el GMC.

Todas las secciones del GMC contienen tres preguntas, y exactamente tres preguntas, que deben ser atendidas para encontrar las mejores ideas en la conceptualización de la solución basada en el juego. La idea principal que subyace en el GMC es que todas las ideas que podemos heredar del juego son buenas, pero no dejan de ser hipótesis hasta que el jugador, cliente o empleado, decida jugar.

Este proceso de validación o invalidación de hipótesis es lo que se conoce como iterar sobre el modelo, por lo que el objetivo con la implementación de este tipo de soluciones debe ser validar e invalidar hipótesis en el menor tiempo posible. Sólo así podremos encontrar una solución altamente participativa para nuestros jugadores sin tener que contar con la suerte para que nuestro proyecto funcione o no.

Bajo un esquema de trabajo iterativo, que contempla el aprendizaje y mejora continua, GMC está siendo adoptado por proyectos alrededor del mundo y sobre contextos muy diferentes: desde la creación de congresos participativos, hasta la conceptualización de videojuegos, pasando por programas de fidelización digital, procesos de aprendizaje o mejorar el desarrollo personal y hábitos saludables.

El GMC es especialmente útil si se persigue la innovación en este tipo de herramientas. Sobre todo, si necesitas encontrar soluciones más allá de la utilización de los puntos y los badges, para generar proyectos participativos con los verdaderos elementos que hacen que los juegos produzcan esa sensación de jugar y no querer parar de jugar.

Con su publicación, el modelo fue más allá y llegó a lugares insospechados, fuera de los contextos para los que había sido ideado inicialmente. Algunos de estos ejemplos fueron estudios indies de diseño de juegos para fijar como comportamiento deseado “jugar”, o equipos profesionales de lacrosse de Estados Unidos que querían involucrar a sus jugadores en los entrenamientos para ganar la liga. Para descargar Gamification Model Canvas, cliquear aquí.

Sergio Jiménez Arenas es creador y autor del Gamification Model Canvas, fundador y editor en Game Marketing, fundador de Game On! Lab y cofundador del Gamification World Congress. Además, colabora con importantes universidades para introducir la gamificación en el sector educativo. Ponente habitual en eventos para emprendedores, universidades y empresas, y colaborador en diferentes medios de comunicación, es profesor y colaborador de escuelas de negocios como ESIC, ICEMD, ESADE y LaSalle.

 

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2 pensamientos en “Gamification Model Canvas, una herramienta que revoluciona a empresas de los cinco continentes

  1. Padecían bulimia.

    Primero su impaciente gula hizo que se comiesen la mayor parte de las semillas.

    Como seguían teniendo ansia, terminaron cortando manos y brazos a los cultivadores, y los guisaron en un vano intento de saciar su glotonería.

    Cuando no quedó ningún cultivador, no creció nada más en los campos.

    Entonces se dieron cuenta de que su abultada fortuna no podía comprar más que toneladas de piedras para alimentarse.

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