El gran reto de los eSports es conquistar a más mujeres y familias

10/06/2018

Daniel Campoy, de Neolabels. Hay grandes oportunidades para las marcas.

Aunque los eSports son ya todo un fenómeno en el ámbito del entretenimiento, en realidad es un sector que está dando aún sus primeros pasos. Tienen por delante muchos caminos por explorar y muchos públicos que conquistar.

El primero de ellos son las mujeres. Según demuestran las estadísticas, los eSports no han logrado llegar masivamente al público femenino, ni como jugadoras ni como espectadoras. Aunque las cifras varían según los diferentes estudios publicados, el porcentaje de mujeres espectadoras de las diferentes competiciones de eSports oscila entre el 3 y el 15% del público total; una porción muy pequeña de un pastel grande y suculento y que prevé crecer —y mucho— en los próximos años.

‘Playseat Gamescom’, por Falco Ermert, modificada (CC BY 2.0).

Lo mismo ocurre con el número de mujeres jugadoras. Si bien en los eSports no existen limitaciones físicas que impidan una participación equitativa entre hombres y mujeres, como sucede en los deportes físicos, el número de equipos exclusivamente femeninos y el de equipos mixtos es aún muy limitado y es frecuente que la participación o triunfo de una mujer en ciertas competiciones sea noticia por su excepcionalidad. Los motivos apuntan a distintas direcciones: diferencias entre los hábitos de ocio de hombres y mujeres, escasa presencia de las últimas en la industria del videojuego, menor apoyo de las marcas a las mujeres…

Sea como fuere, un público femenino y joven (la audiencia de los eSports oscila entre los 18 y los 34 años), que va creciendo paulatinamente, es un bocado muy apetecible para las marcas. De los esfuerzos que hagan éstas para intentar atraer y apoyar a las mujeres, dependerá, sin duda, gran parte del crecimiento de ese público tan interesante para ellas. Pero éste no es el único público que aún está ausente en el mundo de los eSports.

Otro reto, las familias
Los eSports aún no han sabido posicionarse dentro del hogar, en el ámbito familiar, como una opción de ocio y entretenimiento similar a como lo es cualquier torneo o campeonato de deporte físico. Y hay varios motivos por los que las familias se pueden convertir en un nuevo e interesante target para los deportes electrónicos.

El primero de ellos es la gran penetración de los videojuegos en la generación de padres y madres que rondan los 40 años, que han crecido con ellos como opción de entretenimiento y que comparten esta afición con sus hijos. Este hecho abre una ventana para que los eSports se conviertan en una opción de ocio en familia, creando espacios en los que, como un entretenimiento más, padres e hijos comparten momentos juntos, aunque queda pendiente encontrar los contextos adecuados.

Tal y como el deporte tradicional es concebido como un punto de encuentro de ocio para las familias, los eSports pueden suponer una oportunidad en este ámbito. Además, estos deportes virtuales refuerzan valores como el esfuerzo, el compañerismo y el trabajo en equipo, algo que se puede y debe poner en valor para captar al público familiar tal y como lo han hecho tradicionalmente los deportes físicos.

Daniel Campoy, director de Cuentas Digitales en Neolabels.

Daniel Campoy (en Twitter, @danielcampoy) es director de Cuentas Digitales en la consultora especializada en comunicación digital Neolabels (en Twitter, @neolabels).

 

 

 

 

 

Más información
⇒ Leer la Entrevista con Manuel Moreno, responsable de ESL, la liga de los eSports
⇒ Descargar la Guía de los eSports. Retos de negocio y claves jurídicaseditada por la Asociación Empresarial de los eSports (AEeS), en colaboración con BDO Abogados y ESL en enero de 2018.
⇒ Leer el artículo Por qué los eSports son un deporte, firmado por Ana Oliveras, product manager de ESL en España, profesional de los eSports que compite con el seudónimo de aNouC (en Twitter, @anouc_cs)

 

 

 

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